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从文化启蒙到审美自反——数字时代游戏媒介化批判研究

苏伟福
四川外国语大学
引用
从“庄生晓梦迷蝴蝶”到“梦里不知身是客”,爆火的“元宇宙(Metaverse)”提供了一幅与现实世界映射和交互的虚拟世界图景,呈现出新型社会体系的数字空间想象。当下,游戏结合VR、AR等数字技术,已经为元宇宙提供了典型的传播实践。4K蓝光高清画质、180HZ高刷屏、与现实相媲美的高逼真度环境和游戏角色,一切都是为了引导玩家深度沉浸于游戏。在电影《头号玩家》中,玩家通过可穿戴装备跳入绿洲,在虚拟数字空间中进行游乐和社交,氪金玩家甚至拥有与现实生活中同样的感官功能,形象地印证了数字时代人即媒介、社会即媒介的传播生态。  游戏是一种普遍的活动,对人类有重要的文化意义。与传统游戏仪式化的体验不同,今天乐此不疲、习以为常地玩数字游戏,体现出典型的游戏媒介化特征。游戏从线下身体在场面对面的人际传播活动,发展到通过鼠标、键盘等设备就可以足不出户实现单机或联机的多元传播实践,媒介在其中发挥了主导作用。传统游戏时代,媒介是作为辅助游戏的工具存在。数字游戏时代,媒介成为影响游戏构成的主导力量。媒介的介入丰富了游戏的场景、形式和内容,改变了游戏的要素,也解构了传统游戏深刻的历史文化价值。游戏就是媒介,媒介就是游戏。数字技术推动游戏媒介化发展的同时,通过重构游戏的实践逻辑,从政治、经济、文化基础以及交往方式等多方面对人和社会产生深远影响。本文基于媒介技术变化,以数字游戏为研究对象,在游戏史和媒介史的考察基础上,提出“游戏媒介化”概念,探讨媒介变化对游戏的影响。通过对传统游戏哲学和文化价值深刻认识,对比当前游戏媒介化存在的问题,反思和分析数字时代媒介对游戏文化启蒙作用的解构及其审美自反的后果,理性认识数字游戏对个体和社会的深刻影响。本文对于如何推动数字游戏健康发展,倡导玩家回归游戏精神,合理使用媒介技术以及从整体上应对社会媒介化的影响,具有积极的意义。

游戏媒介化;人际传播活动;文化启蒙;审美自反;数字时代

四川外国语大学

硕士

传播学

严功军

2022

中文

G206.2

2022-08-12(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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