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网络游戏成瘾对玩家风险决策及跨期决策的影响——一项行为与ERP研究

姚梦云
西南大学
引用
随着科学技术的发展以及人们对美好生活需要的增强,大众娱乐方式越来越多样化,其中电子游戏已经成为儿童、青少年、青年群体最受欢迎的娱乐活动之一,并且有向中年、老年群体渗透的趋势。电子游戏在很大程度上丰富了人们的娱乐生活;还被应用于教育活动、心理宣泄等方面;甚至发展成为一项体育竞技运动,在国内兴起电子竞技的热潮,带动一系列相关产业的发展。但是,与此同时各种问题也逐渐凸显出来,比如游戏质量参差不齐,部分游戏绿色度低,含有大量暴力、血腥、恐怖、色情成分;部分玩家沉迷于网络游戏;玩家的认知功能、情感、行为等受到负面影响,等等。其中网络游戏成瘾一直是学者们的研究热点,也是社会各界人士的关注热点。  近年来,研究者开始关注网络游戏成瘾对玩家决策功能的影响,但尚未形成一致的结论。以往研究发现,网络游戏成瘾玩家的决策功能受损,在进行风险决策时可能选择更多不利选项,在进行跨期决策时更倾向于选择小的即时奖励,表现出更高的冲动性;但是,也有研究发现网络游戏成瘾不会影响玩家的决策功能。此外,网络游戏成瘾玩家进行决策时的ERP成分是否有异常也还不清楚。因此,本研究以网络游戏成瘾玩家、大量使用游戏但并未成瘾的玩家(网络游戏娱乐使用玩家)、以及无网络游戏经验或网络游戏低经验(健康对照组)的大学生为研究对象,分别探索网络游戏成瘾对风险决策和跨期决策行为的影响以及其认知神经脑机制。  研究一以43名网络游戏成瘾玩家、39名网络游戏娱乐使用玩家及对照组27名无网络游戏经验或网络游戏低经验的大学生为研究对象,使用改编版杯子任务和延迟折扣任务分别探索其风险决策和跨期决策的行为特点。研究结果显示,在风险决策任务的风险不利条件下,网络游戏成瘾组及网络游戏娱乐使用组选择风险选项的频率都显著低于网络游戏低经验组,网络游戏成瘾组与网络游戏娱乐使用组选择风险选项的频率差异不显著。在跨期决策任务中,网络游戏成瘾组的曲线下面积(AUC)显著小于网络游戏娱乐使用组和网络游戏低经验组,而网络游戏娱乐使用组与网络游戏低经验组的AUC差异不显著。即,网络游戏成瘾玩家未表现出受损的风险决策行为,但表现出受损的跨期决策行为。  研究二以24名男性网络游戏成瘾玩家与26名男性网络游戏娱乐使用玩家为研究对象,使用ERP研究方法,探索两组被试在进行决策任务时脑电成分的差异。风险决策任务结果显示:在进行风险决策时,风险不利水平下,网络游戏成瘾组的P3波幅显著小于网络游戏娱乐使用组;在风险不利水平下,网络游戏成瘾组损失情境的N2波幅显著小于收益情境;在呈现风险决策任务结果时,网络游戏成瘾组与网络游戏使用组的FRN波幅无显著差异;但在损失情境的负性反馈水平上,网络游戏成瘾组的P3波幅显著小于网络游戏娱乐使用组。跨期决策任务结果显示:在延迟时间上,网络游戏成瘾组由近期延迟条件诱发的P3波幅显著小于远期延迟条件,而网络游戏娱乐使用组由近期延迟条件诱发的P3波幅显著大于远期延迟条件;网络游戏成瘾组由近期延迟条件诱发的P2波幅显著小于远期延迟条件,而网络游戏娱乐使用组的P2波幅差异不显著。即,在进行风险决策时,网络游戏成瘾玩家在风险不利条件下更冲动、对损失更不敏感,在面对风险决策结果时,网络游戏成瘾玩家对损失情境的负性反馈更不敏感。在进行跨期决策时,网络游戏成瘾玩家在延迟时间较长时,更偏爱立即奖赏、决策功能更差。  综上所述,网络游戏成瘾玩家的决策功能受损,从理论上来说,研究结果丰富了该领域行为学和认知神经脑科学的理论研究;从实践上来说,预防网络游戏玩家成瘾、以及对成瘾玩家进行决策功能方面的干预,将是社会及学术界亟需解决的一个问题。

网络游戏成瘾;风险决策;跨期决策;事件相关电位

西南大学

硕士

发展与教育心理学

高雪梅

2019

中文

B845

2019-12-10(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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