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DOI:10.7666/d.D01722083

初中生接受数学移动学习的影响因素及模型研究——以“数学课栈”为例

潘春娥
广西师范大学
引用
“互联网+教育”下的STEAM教育成为国际教育研究与实践的热潮。在这一浪潮的推动下,广西师范大学“π创课梦工坊”研究团队,开发的“动感、秒懂、易学”的“数学课栈”微信学习平台应运而生。在学习平台尝试运行期间,获得了广大一线教师和学生的认可和喜爱。是哪些因素影响了学习者接受使用“数学课栈”学习数学?而这些因素又是如何不同程度地影响学习者接受“数学课栈”?哪些因素对“数学课栈”的影响是表层的、哪些是深层的?类似的这些问题具有非常重要的研究价值。本研究试图通过理论研究和实证研究,探讨影响初中生接受“数学课栈”的因素与模型。  在理论研究方面,首先,简要概述移动学习的定义、要素和基本特征。接着,梳理了国内外数学教育领域移动学习影响因素的相关研究文献,并从论文数量、关键词、教育水平、学科领域、地域分布五个方面进行统计与分析,以了解国内外数学教育领域移动学习的研究现状。最后,抽取TAM模型和UTAUT模型的基本要素,并基于这两模型给予的启发,保留了原模型中的感知有用性、感知易用性、社群影响、促进条件四个变量,额外添加内容设计质量、感知有效性和感知娱乐性三个变量,构建了影响“数学课栈”接受度的理论模型,同时提出了11个研究假设。  在实证研究方面,先参考已有关于移动终端接受度的量表,并咨询数学教育技术专家的意见,设计了初中生接受“数学课栈”影响因素的预测调查问卷。通过预测结果对问卷进一步修改、梳理和整合,获得最终的调查问卷,并采取分层随机抽样的方式,对乡镇学校、县级学校和市级学校的共1281名初中学生展开实地调研、收集数据。接着,利用SPSS22.0和AMOS22.0软件,对有效的样本数据进行模型的建构、估计、拟合和修正,获得了初中生接受“数学课栈”影响因素的结果模型,验证了研究假设。然后,分析各变量间的路径关系,以及对调节变量进行差异分析,获得如下结论:  (1)感知娱乐性对初中生接受“数学课栈”存在显著的正向影响。  (2)内容设计质量对初中生接受“数学课栈”存在显著的正向影响。另外,内容设计质量对感知有用性、感知有效性、感知易用性和感知娱乐性,均产生了显著的正向影响。  (3)社群影响对初中生接受“数学课栈”存在积极影响。  (4)感知有用性对初中生接受“数学课栈”存在积极影响。  (5)从总的影响作用来看,感知娱乐性的影响最大,其次是内容设计质量,感知有用性的影响最小。各因素的影响力度排序为:感知娱乐性(0.697)>内容设计质量(0.662)>社群影响(0.394)>感知有用性(0.091)。  (6)在学校类别上,镇级和市级学校的学生,对“数学课栈”的接受程度存在显著性差异。相对于市级学校的学生而言,镇级学校的学生期待使用“数学课栈”来辅导学习,或期待数学老师使用其进行教学的欲望更强烈。  (7)在年级类别上,七年级、八年级、九年级三个年级之间,都对“数学课栈”的接受度存在显著性差异。其中,相对于八年级、九年级的学生而言,七年级的学生更期待教师使用“数学课栈”教学,或希望使用“数学课栈”学习数学的欲望更强。而相对于八年级的学生而言,七年级、九年级的学生更期待能够随时使用“数学课栈”学习数学。  (8)不同性别、学业水平、或有无使用APP学习数学经验的初中生群体,对“数学课栈”的接受度无显著差异。但性别变量对“社群影响”维度具有调节作用;“学业水平”变量对除了“接受度”维度以外的所有维度均具有调节作用;“使用经验”变量对“感知有效性”维度具有调节作用。

初中数学;移动学习;教学设计

广西师范大学

硕士

课程与教学论

唐剑岚

2019

中文

G633.6;G434

2019-09-25(万方平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)

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